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Das Tier-2-Gehaltsproblem: Was die 3DMAX-Gehaltsgeschichte über die Wirtschaftlichkeit des CS2-Esports aussagt

Tier-2-Gehaltsproblem

Das Tier-2-Gehaltsproblem: Was die 3DMAX-Gehaltsgeschichte über die Wirtschaftlichkeit des CS2-Esports aussagt

Tier-2-Gehaltsproblem

Im August 2026 äußerten sich Spieler und Coaches von 3DMAX öffentlich zu verspäteten Zahlungen. Die Geschichte entwickelte sich schnell zu mehr als nur einem Problem eines französischen Teams. Sie zeigt, warum selbst ein erfolgreiches Tier-2-CS2-Roster Schwierigkeiten haben kann, stabile Gehälter zu zahlen.

2026 wurde dieses Problem noch relevanter, nachdem Valve die Wirtschaftlichkeit der Major-Sticker deutlich verändert hatte.

"1. Das Tier-2-Gehaltsproblem: Was die 3DMAX-Gehaltsgeschichte über die Wirtschaftlichkeit des CS2-Esports aussagt","1.1. Was bei 3DMAX passiert ist","1.2. Preisgeld löst das Problem nicht","1.3. Warum Major-Sticker so wichtig waren","1.4. Wie viel verloren die Teams?","1.5. Valve änderte auch die Aufteilung des Geldes","1.6. Warum Tier 2 am härtesten getroffen wird","1.7. Was hat das mit 3DMAX zu tun?"

Was bei 3DMAX passiert ist

Spieler Bryan "Maka" Canda, Coach Damien "wasiNk" Dufour und der ehemalige Coach Pierre "YouKnow" Marco sprachen mit HLTV über die finanziellen Probleme des Teams.

YouKnow sagte, dass Zahlungen durchgehend verspätet eingingen. Jede neue Zahlung deckte einen vorherigen Monat ab, während der aktuelle Monat unbezahlt blieb. Seinen Angaben zufolge summierte sich die Situation als Head Coach letztlich auf etwa acht Monate unbezahlter Arbeit.

wasiNk beschrieb eine andere Seite des Problems. Die finanzielle Unsicherheit erzeugte zusätzlichen Druck, weil Match-Ergebnisse nicht mehr nur vom Wettbewerb abhingen. Sie konnten auch beeinflussen, ob die Spieler das Geld erhielten, das sie zur Deckung persönlicher Ausgaben benötigten.

Maka sagte ebenfalls, dass die Probleme seit Monaten andauerten und das Team zermürbten.

Keiner von ihnen nannte genaue Spielergehälter, daher ist es anhand öffentlicher Informationen unmöglich, die tatsächlichen Gehaltskosten von 3DMAX zu berechnen.

Preisgeld löst das Problem nicht

3DMAX war sportlich nicht erfolglos. Laut Esports Earnings verzeichnete die Organisation 2025 rund 231.000 US-Dollar an Preisgeld und bis zum 23. August 2026 fast 79.000 US-Dollar.

Doch Preisgeld ist kein Gehaltsbudget.

Es hängt von Ergebnissen ab, kommt unregelmäßig und wird gemäß den jeweiligen Vereinbarungen zwischen Spielern, Coaches und der Organisation verteilt. Gehälter hingegen müssen jeden Monat gezahlt werden, unabhängig davon, ob ein Team ein Turnier gewinnt oder früh ausscheidet.

Das ist einer der Gründe, warum Majors für Tier-2-Organisationen historisch so wichtig waren.

Warum Major-Sticker so wichtig waren

Jahrelang bedeutete die Qualifikation für ein Major weit mehr als nur die Teilnahme am offiziellen Preisgeldpool.

Teams und Spieler erhielten einen Anteil an den Stickerverkäufen. Für eine kleinere Organisation konnte eine erfolgreiche Major-Qualifikation einen bedeutenden Teil ihrer Betriebskosten decken.

Im alten System wurden Sticker über Kapseln verkauft. Käufer öffneten eine Kapsel und erhielten einen zufälligen Sticker. Um ein bestimmtes Teamlogo oder Spielerautogramm zu bekommen, mussten möglicherweise mehrere Kapseln geöffnet werden.

Valve änderte dieses System 2026.

Beim Cologne Major wurden Sticker über Token direkt kaufbar. Käufer konnten den gewünschten Sticker auswählen, während sich die Preise je nach Nachfrage änderten.

Für Verbraucher wurde das System unkomplizierter. Für Organisationen war das finanzielle Ergebnis deutlich weniger attraktiv.

Wie viel verloren die Teams?

HLTV sprach nach dem Cologne Major mit mehreren Organisationen.

Eine Stage-1-Organisation berichtete, rund 60.000 US-Dollar als ihren Anteil erhalten zu haben. Zum Vergleich: Die entsprechende Contender-Kapsel beim Budapest Major generierte rund 600.000 US-Dollar, bevor das Geld zwischen Organisation und Spielern aufgeteilt wurde.

Ein weiteres Stage-2-Team berichtete, aus Köln etwas mehr als 120.000 US-Dollar erhalten zu haben.

Das bedeutet nicht, dass jede Organisation denselben Betrag verlor. Die Zahlen zeigen jedoch, wie drastisch sich die Wirtschaftlichkeit verändert hat. Allein die Qualifikation für ein Major scheint nicht mehr den finanziellen Geldsegen zu bringen, den sie einst bot.

Valve änderte auch die Aufteilung des Geldes

Im neuen System werden 50 % der Einnahmen aus dem Major Shop und dem Major Pass zwischen dem Turnierveranstalter, den Organisationen und den Spielern verteilt. Der Anteil eines Teams hängt von seiner VRS-Position vor dem Event und seiner finalen Major-Platzierung ab.

Valve kontrolliert außerdem direkt die Aufteilung der Auszahlung jedes Teams. Die Hälfte geht an die Organisation, während die andere Hälfte unter den fünf Spielern aufgeteilt wird.

Für Spieler schafft dies einen klareren und besser planbaren Anteil an den Major-Einnahmen. Für Organisationen bleibt weniger Geld zur Finanzierung von Gehältern, Transfers, Reisen und dem nächsten Wettbewerbszyklus übrig.

Hier wird das Tier-2-Problem wichtig.

Warum Tier 2 am härtesten getroffen wird

Organisationen müssen Geld ausgeben, bevor sie sich für ein Major qualifizieren können.

Teams müssen Events besuchen, ihr VRS-Ranking aufbauen, Gehälter zahlen und manchmal Spieler verpflichten. All diese Ausgaben fallen an, bevor überhaupt potenzielle Major-Einnahmen erzielt werden.

Die alte Logik war relativ einfach: in das Roster investieren, sich für das Major qualifizieren und dann einen Teil dieser Investition über Stickerverkäufe wieder einspielen.

Nach Köln 2026 wurde diese Rechnung deutlich weniger verlässlich.

Vertreter von Organisationen sagten HLTV, dass sie ihre Ausgaben auf Grundlage erwarteter Sticker-Einnahmen geplant hatten. Im neuen System lagen die tatsächlichen Auszahlungen deutlich unter ihren Erwartungen.

Das wirkt sich auch auf Spielergehälter aus. Wenn die Major-Qualifikation weniger Geld für den Club generiert, haben Organisationen weniger Spielraum, hohe Fixgehälter und teure Transfers zu rechtfertigen.

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Was hat das mit 3DMAX zu tun?

Es gibt keine Grundlage für die Behauptung, dass Valves neues Sticker-System die finanziellen Probleme von 3DMAX verursacht hat. Laut Personen innerhalb des Teams begannen die Zahlungsprobleme bereits früher.

Doch der Fall 3DMAX offenbart dieselbe Schwäche im Geschäftsmodell.

Ein Team kann regelmäßig an internationalen Events teilnehmen, sich für Majors qualifizieren und öffentliches Preisgeld in Höhe von Hunderttausenden US-Dollar erzielen, während es dennoch Schwierigkeiten mit stabilen monatlichen Zahlungen hat.

Nun ist auch eine der größten finanziellen Belohnungen für die Teilnahme an einem Major kleiner geworden.

Für eine wohlhabende Tier-1-Organisation bedeutet das geringere Einnahmen. Für einen kleineren Club können die Folgen deutlich schwerwiegender sein, da Major-Sticker-Einnahmen zuvor Monate an Roster-Ausgaben ausgleichen konnten.

Das alte Tier-2-Modell sah ungefähr so aus:

in ein Roster investieren – Ranking aufbauen – sich für ein Major qualifizieren – Sticker-Einnahmen erzielen – den nächsten Zyklus finanzieren.

2026 wurde der letzte Teil dieser Kette deutlich schwächer.

Deshalb geht es in der 3DMAX-Geschichte nicht nur darum, wie viel ein professioneller CS2-Spieler verdienen sollte. Sie wirft eine wichtigere Frage auf: Wie können Tier-2-Organisationen jeden Monat Gehälter garantieren, wenn selbst die Qualifikation für ein Major nicht mehr das finanzielle Polster bietet, das sie früher bot?

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