CS2-Utility-Schadensübersicht: HE-, Molotov- & Flash-Zahlen
CS2-Utility-Schadensübersicht: HE-, Molotov- & Flash-Zahlen

Granaten in CS2 können den Ausgang einer Runde entscheiden, bevor der erste Gunfight überhaupt beginnt. Eine gut platzierte HE-Granate kann einem Gegner die Hälfte seiner HP abziehen, ein Molotov kann einen Gegner aus seiner Deckung zwingen und eine Flashbang kann deinem Team ein paar Sekunden verschaffen, um sicher auf einen Bombenplatz zu kommen.
Doch wie viel Schaden verursachen Granaten tatsächlich? Wie lange brennt ein Molotov, und kann eine Flashbang einen Gegner töten? Schauen wir uns die wichtigsten Werte und die Situationen an, in denen sie besonders relevant sind.
"0.1. HE-Granate in CS2 – Wie viel Schaden verursacht sie?","0.2. So setzt du HE-Granaten effektiver ein","0.3. Molotov und Brandgranate in CS2 – Feuerschaden erklärt","0.4. Wann solltest du einen Molotov werfen?","0.5. Flashbang in CS2 – Schaden und Blenddauer","0.6. So setzt du Flashbangs richtig ein","0.7. CS2-Granatenwerte, die du dir merken solltest","0.8. So verursachst du in CS2 mehr Granatenschaden"
HE-Granate in CS2 – Wie viel Schaden verursacht sie?

Eine HE-Granate kostet 300 $ und verursacht bei allen Spielern innerhalb ihres Explosionsradius sofort Schaden. Wie hoch der Schaden ausfällt, hängt von der Entfernung zur Explosion und davon ab, ob der Spieler Rüstung trägt.
Wichtige Werte der HE-Granate:
Bis zu 98 HP – maximaler Schaden gegen einen Gegner ohne Rüstung.
Rund 57 HP – maximaler Schaden gegen einen Gegner mit Rüstung.
Rund 350 Spieleinheiten – Explosionsradius.
300 $ – Kosten der Granate.
Diese Werte gelten, wenn die Granate direkt neben einem Gegner explodiert. Je weiter ein Spieler vom Zentrum der Explosion entfernt ist, desto weniger Schaden erleidet er.
So setzt du HE-Granaten effektiver ein
Eine einzelne HE-Granate tötet nur selten einen Gegner mit voller Gesundheit, insbesondere wenn er Rüstung hat. Sie eignet sich jedoch hervorragend, um angeschlagene Gegner auszuschalten oder vor dem Push auf einen Bombenplatz Schaden zu verursachen.
Wenn zum Beispiel zwei Teamkollegen gleichzeitig HE-Granaten auf dieselbe Position werfen, können sie selbst einen voll gerüsteten Gegner mit 100 HP töten.
Eine weitere nützliche CS2-Mechanik ist, dass HE-Explosionen Rauch kurzzeitig verdrängen. Dadurch kannst du Positionen innerhalb einer Rauchgranate überprüfen oder für einen kurzen Moment eine Schussmöglichkeit schaffen.
Molotov und Brandgranate in CS2 – Feuerschaden erklärt
.jpg)
Der Molotov steht Terroristen zur Verfügung, während die Brandgranate von Counter-Terroristen genutzt wird. Beide Granaten erzeugen eine Feuerfläche, die Spielern darin Schaden zufügt.
Wichtige Werte:
Bis zu 40 HP pro Sekunde – Schaden durch längeren Kontakt mit dem Feuer.
1–2 HP – Schaden durch einen direkten Treffer mit der Flasche oder Granate.
Rund 7 Sekunden – Brenndauer des Molotovs.
Rund 5,5 Sekunden – Brenndauer der Brandgranate.
400 $ – Kosten des Molotovs für Terroristen.
500 $ – Kosten der Brandgranate für Counter-Terroristen.
Der Feuerschaden steigt mit der Zeit. Der erste Schadens-Tick verursacht 1 HP und steigt dann schrittweise auf 8 HP pro Tick. Das Feuer verursacht fünfmal pro Sekunde Schaden, wodurch die maximale Schadensrate bei 40 HP pro Sekunde liegt.
Auch die Molotovflasche selbst verursacht Schaden, wenn sie einen Gegner direkt trifft. Ein Spieler ohne Rüstung verliert 2 HP, während ein Spieler mit Rüstung 1 HP verliert. Dabei handelt es sich um separaten Aufprallschaden, der nichts mit dem anschließenden Feuer zu tun hat.
Wann solltest du einen Molotov werfen?
Ein Molotov ist nicht nur nützlich, um Schaden zu verursachen. Sein Hauptzweck besteht darin, Gegner aus starken Positionen zu zwingen oder einen Durchgang vorübergehend zu blockieren.
Auf Inferno kannst du beispielsweise Feuer einsetzen, um einen schnellen Push durch Banana zu stoppen. Auf Mirage kann ein Molotov einen Gegner unter Palace oder aus anderen geschützten Positionen vertreiben.
Molotovs werden auch häufig in Post-Plant-Situationen eingesetzt, um Gegner daran zu hindern, mit dem Defuse zu beginnen.
Feuer kann jedoch mit einer Rauchgranate gelöscht werden. Deshalb solltest du nicht erwarten, dass ein einzelner Molotov einen gegnerischen Push vollständig stoppt.
Flashbang in CS2 – Schaden und Blenddauer
.jpg)
Eine Flashbang verursacht keinen Explosionsschaden, kann einen Gegner aber für mehrere Sekunden vollständig blenden. Die Granate selbst kann dennoch Schaden verursachen, wenn sie das Spielermodell direkt trifft.
Wichtige Werte:
0 HP – Explosionsschaden.
1–2 HP – Schaden durch einen Direkttreffer gegen Spieler mit beziehungsweise ohne Rüstung.
Bis zu etwa 5 Sekunden – Gesamtdauer des Blendeffekts einer starken Flash.
200 $ – Kosten einer Flashbang.
2 Flashbangs – maximale Anzahl, die ein Spieler tragen kann.
Das bedeutet, dass du einen Gegner tatsächlich mit einer Flashbang töten kannst. Hat ein Gegner nur noch 1–2 HP und die Granate trifft sein Spielermodell direkt, kann das ausreichen, um ihn auszuschalten.
Die Dauer des Blendeffekts hängt von der Entfernung zur Explosion und der Blickrichtung des Spielers ab. Schaut ein Gegner direkt in die Flash, ist der Effekt deutlich stärker, als wenn er sich noch wegdrehen kann.
So setzt du Flashbangs richtig ein
Eine der effektivsten Techniken ist die Pop-Flash. Dabei wird die Granate so geworfen, dass sie gerade im Sichtfeld des Gegners erscheint, bevor sie explodiert.
Eine Pop-Flash ist deutlich schwieriger auszuweichen, da Gegner fast keine Zeit haben, sich wegzudrehen.
Flashbangs sind besonders nützlich beim Betreten eines Bombenplatzes, beim Retake einer Position oder bei einem abgestimmten Play mit einem Teamkollegen. Am wichtigsten ist, deine Teamkollegen vorher zu warnen, damit du nicht versehentlich dein eigenes Team blendest.
CS2-Granatenwerte, die du dir merken solltest
Für ein normales Match musst du nicht jeden Granatenwert auswendig lernen. Merke dir einfach ein paar wichtige Zahlen:
HE-Granate: bis zu 98 Schaden ohne Rüstung und rund 57 mit Rüstung.
Molotov: bis zu 40 Schaden pro Sekunde durch Feuer und 1–2 HP durch einen direkten Flaschentreffer.
Brandgranate: bis zu 40 Schaden pro Sekunde durch Feuer und 1–2 HP durch einen direkten Treffer.
Flashbang: 0 Explosionsschaden, aber 1–2 HP durch einen direkten Treffer auf einen Spieler.
Diese Zahlen helfen dir dabei, besser einzuschätzen, wie viel Gesundheit deinen Gegnern noch bleibt, und den richtigen Zeitpunkt zum Angreifen zu wählen.
Die Entwicklung der Granaten in Counter-Strike: CS 1.6, CS:GO, CS2
So verursachst du in CS2 mehr Granatenschaden
Die Werte von Granaten zu kennen, ist nützlich, aber noch wichtiger ist es zu verstehen, wo und wann du sie werfen solltest.
HE-Granaten funktionieren am besten, wenn du bereits Informationen über die Position eines Gegners hast. Molotovs solltest du an Stellen werfen, an denen Gegner nicht entkommen können, ohne sich dem gegnerischen Feuer auszusetzen. Flashbangs sollten so getimt werden, dass sie genau dann explodieren, wenn dein Team mit dem Push beginnt.
Um das zuverlässig umzusetzen, lohnt es sich, zumindest einige Granaten-Lineups auf den Maps zu lernen, die du am häufigsten spielst. Beginne mit einfachen HE-Lineups für häufige gegnerische Positionen, Molotovs zum Clearen von Ecken und Pop-Flashes für den Entry auf Bombenplätze.
Sieh dir unsere CS2-Granaten-Lineup-Guides an, um zu lernen, wie du Granaten zuverlässig an den richtigen Stellen landest und aus jedem Wurf mehr herausholst.