Der erste CS-Kartenpool: Erinnerungen an die Klassiker
Der erste CS-Kartenpool: Erinnerungen an die Klassiker
Am 19. Juni 1999 wurde ein neues Mod für Half-Life veröffentlicht. Es war ausschließlich für Mehrspieler, mit dem Ziel, Geiseln zu retten oder zu verteidigen. Im Laufe von 25 Jahren entwickelte sich das Mod durch mehrere Versionen zum weltweit beliebtesten Shooter.
Die erste Beta von CS war sehr unterschiedlich zum vollständigen Spiel: nur neun Waffen und vier Karten. Wahrscheinlich hast du von zwei von ihnen noch nie gehört. Schauen wir uns den ersten CS-Kartenpool an.
Wpndepot
Eine nächtliche CS-Karte mit einem großen Lagerhaus in der Mitte und angrenzenden Gebäuden. Sie bot viele offene Räume und kleine Zimmer mit engen Korridoren, was es den Verteidigern leicht machte, sich zu verstecken. Darüber hinaus gab es nur einen Weg zu den Geiseln, was die Aufgabe der Angreifer erschwerte. Die Geiseln befanden sich in einem Raum im oberen Stockwerk des Lagerhauses, wodurch die Verteidiger die Hälfte der Karte von dort abdecken konnten.
Viele Elemente von Wpndepot wurden später in Assault übernommen, das sowohl visuell als auch strukturell ähnlich ist – beide Karten haben ein Lagerhaus und Container.
Das Layout der Karte war ziemlich unlogisch. Angreifer hatten viel Platz: Straßen, das Lagerhaus, Tunnel – aber sie alle führten zu einem engen Korridor, der durchquert werden musste, um die Geiseln zu erreichen. Nicht nur wurden sie von Feinden bewacht, sondern auch von kaputten automatischen Türen, die sich sofort schlossen, nachdem ein Spieler hindurchging. Infolgedessen blieben die Geiseln oft im Raum stecken.
Prison
Eine noch seltsamere Karte. Ein Netz von Tunneln unter einem Gebäude und ein geheimer Eingang durch ein Abwasserrohr. Im Inneren des Gefängnisses war es aufgrund der zahlreichen Verzweigungen und Räume schwer zu navigieren. Vergiss den Ausgleich: Verteidiger konnten auf einen hohen Wachturm klettern, der den einzigen Fluchtweg für die Angreifer mit den Geiseln überblickte. Daher war es für die Angreifer fast unmöglich zu gewinnen.
Die CT konnten die Geiseln auf zwei Wegen erreichen, aber diese waren für die Flucht ungeeignet, da Geiseln in CS sich nie ducken konnten. Ein dritter Weg stand für die Rettung zur Verfügung, aber er erforderte zwei lebende Spieler: einen, um ein Ventil zu drehen, und einen anderen, um die Geiseln durch das geöffnete Tor zu führen. Dieser Vorgang musste für ein zweites Tor unter Scharfschützenfeuer vom Turm wiederholt werden.
Die Karte in CS war in der Beta kaputt – es fehlte ein geeigneter Rettungspunkt für die Geiseln. Angreifer gewannen die Runde, indem sie die Geiseln zu ihrem Spawnpunkt brachten, der größtenteils auf dem Turm lag, aber Bots konnten nicht die Leiter hinaufklettern, um ihn zu erreichen!
Siege
Die einzige langlebige Karte aus der ersten Beta, die es sogar bis in CS:GO geschafft hat! Es war die größte Karte im Pool und wohl die logischste und verständlichste. Das Layout von Siege war ziemlich linear, was den Spielern gefiel. Angreifer hatten zwei einfache Wege zu den Geiseln – durch einen unterirdischen Tunnel mit einem Aufzug oder durch eine von Scharfschützen abgedeckte Straße.
Im Gegensatz zu den ersten beiden CS-Karten konnte Siege in ein paar Runden gelernt werden. Einfach geradeaus laufen, bis man auf Gegner trifft. Die Geiseln waren in einem abgeschlossenen Bereich versteckt, aber auch leicht zu navigieren. Ja, die Karte war noch roh: aufgrund ihrer Größe verging viel Zeit vom Rundenstart bis zum ersten Aufeinandertreffen, und viele Scharfschützenpositionen für die Verteidiger machten das Leben für die Counter-Terroristen sehr schwer. Aber im Vergleich zu Wpndepot und Prison – es war ein Meisterwerk.
Mansion
Eine Karte, die die Spieler für immer in Erinnerung behalten und ikonisch wurde. Eine einfache, kleine Location mit einem Haus, einer Scheune und einem kleinen Tunnel. Obwohl Mansion legendär ist, war es auch erfolglos. Wenn andere Karten zu komplex waren, war Mansion zu einfach. Es hatte keine wirkliche Struktur – nur ein Haus mit vielen Zimmern.
Wieder gab es keine Balance. Terroristen nahmen leicht vorteilhafte Positionen in den Hausfenstern ein und machten es fast unmöglich, sie zu erschießen. Während eines Angriffs befanden sich die Counter-Terroristen im Nachteil, da sich Feinde in jedem Zimmer verstecken konnten. Und sie mussten die Mansion über eine völlig offene Karte erreichen.
Warum waren die ersten vier CS-Karten erfolglos?
Counter-Strike war ein Amateur-Mod von wenig bekannten Entwicklern, daher wollte kein renommierter Karten-Ersteller mit ihnen zusammenarbeiten. „Während der allerersten Beta-Version hatten wir fast keine Wahl. Wir bekamen sehr wenige Karten und akzeptierten im Grunde jede, die keine leeren Kisten waren“, erinnerte sich einer der CS-Ersteller, Minh Le. Da das Spiel keine Genre-Gegenstücke hatte, gab es keine richtige Struktur für Level, die man übernehmen konnte. Konkurrenten waren noch nicht aufgetaucht.
Der Aufzug in Siege, automatische Türen in Wpndepot, die hebelbetriebenen Tore in Prison – die Karten waren mit Spielereien überladen. Gameplay-Tricks, die den Spielern in Half-Life gefielen, erwiesen sich für einen dynamischen Shooter als nutzlos.
Ein weiterer Nachteil aller Karten war der Mangel an minimalem Ausgleich und seltsamen Strukturen. Prison und Wpndepot waren zu komplex, mit Engpässen – eine inakzeptable Eigenschaft für Wettbewerbs-Karten. Mansion wurde in nur zwei Tagen zusammengeschustert.
Das Schicksal der Beta-CS-Karten-Ersteller ist bemerkenswert. Der Autor von Wpndepot trug später zur beliebten 747-Karte bei, die Designer von Prison und Mansion veröffentlichten nie wieder ein Werk, und Justin DeYong (Siege) starb im Dezember 2000.
Auch die Karten hielten nicht lange: Im August 1999 wurden Prison und Wpndepot entfernt, und Mansion überlebte bis November. Nur Siege überlebte mit zahlreichen Überarbeitungen bis zum Ende von CS und erhielt sogar ein Remake in CS:GO. Es wurde jedoch nie populär.