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Guia Rápido de Dano das Granadas no CS2: Valores de HE, Molotov e Flash

Guia de Dano das Granadas no CS2

Guia Rápido de Dano das Granadas no CS2: Valores de HE, Molotov e Flash

Guia de Dano das Granadas no CS2

As granadas no CS2 podem decidir o resultado de um round antes mesmo de começar o primeiro duelo. Uma HE bem colocada pode deixar um inimigo com metade da vida, um Molotov pode forçar um adversário a sair da cobertura e uma Flashbang pode dar à sua equipa alguns segundos para entrar num bombsite em segurança.

Mas quanto dano é que as granadas realmente causam? Durante quanto tempo arde um Molotov e uma Flashbang pode matar um inimigo? Vamos analisar os principais valores e as situações em que eles mais importam.

"0.1. HE no CS2 – Quanto Dano Causa?","0.2. Como Usar Granadas HE de Forma Mais Eficaz","0.3. Molotov e Incendiária no CS2 – Dano de Fogo Explicado","0.4. Quando Deves Lançar um Molotov?","0.5. Flashbang no CS2 – Dano e Duração da Cegueira","0.6. Como Usar Flashbangs Corretamente","0.7. Valores de Dano das Granadas no CS2 Que Vale a Pena Lembrar","0.8. Como Causar Mais Dano com Granadas no CS2"

HE no CS2 – Quanto Dano Causa?

Granada HE no CS2

Uma Granada HE custa $300 e causa dano instantâneo a todos os jogadores dentro do seu raio de explosão. A quantidade de dano depende da distância à explosão e de o jogador ter ou não colete.

Principais estatísticas da Granada HE:

  • Até 98 HP – dano máximo contra um inimigo sem colete.

  • Cerca de 57 HP – dano máximo contra um inimigo com colete.

  • Cerca de 350 unidades de jogo – raio de explosão.

  • $300 – custo da granada.

Estes valores aplicam-se quando a granada explode extremamente perto de um inimigo. Quanto mais longe um jogador estiver do centro da explosão, menos dano sofre.

Como Usar Granadas HE de Forma Mais Eficaz

Uma única Granada HE raramente mata um inimigo com a vida cheia, especialmente se ele tiver colete. No entanto, é excelente para finalizar adversários feridos ou causar dano antes de avançar para um bombsite.

Por exemplo, se dois colegas de equipa lançarem Granadas HE na mesma posição ao mesmo tempo, conseguem matar até um inimigo com colete completo e 100 HP.

Outra mecânica útil do CS2 é que as explosões de HE dispersam temporariamente o fumo. Isto permite verificar posições dentro de uma Granada de Fumo ou criar uma breve oportunidade para acertar um tiro.

Molotov e Incendiária no CS2 – Dano de Fogo Explicado

Molotov e Incendiária no CS2

O Molotov está disponível para os Terroristas, enquanto a Granada Incendiária é usada pelos Contra-Terroristas. Ambas as granadas criam uma área de fogo que causa dano aos jogadores que permanecem dentro dela.

Principais estatísticas:

  • Até 40 HP por segundo – dano causado por exposição prolongada ao fogo.

  • 1–2 HP – dano de um impacto direto com a garrafa ou a granada.

  • Cerca de 7 segundos – duração do fogo do Molotov.

  • Cerca de 5,5 segundos – duração do fogo da Incendiária.

  • $400 – custo do Molotov para os Terroristas.

  • $500 – custo da Granada Incendiária para os Contra-Terroristas.

O dano do fogo aumenta ao longo do tempo. O primeiro tick de dano causa 1 HP e aumenta gradualmente até 8 HP por tick. O fogo causa dano cinco vezes por segundo, elevando a taxa máxima de dano a 40 HP por segundo.

A própria garrafa de Molotov também causa dano se atingir diretamente um inimigo. Um jogador sem colete perde 2 HP, enquanto um jogador com colete perde 1 HP. Trata-se de dano de impacto separado e não está relacionado com o fogo que se segue.

Quando Deves Lançar um Molotov?

Um Molotov não serve apenas para causar dano. O seu principal objetivo é forçar os inimigos a sair de posições fortes ou bloquear temporariamente uma passagem.

Por exemplo, no Inferno, podes usar fogo para travar um avanço rápido pela Banana. No Mirage, um Molotov pode forçar um adversário a sair debaixo do Palace ou de outras posições protegidas.

Os Molotovs também são muito usados em situações de pós-plant para impedir que os inimigos comecem o defuse.

No entanto, o fogo pode ser apagado com uma Granada de Fumo. Por isso, não deves esperar que um único Molotov pare completamente um avanço inimigo.

Flashbang no CS2 – Dano e Duração da Cegueira

Flashbang no CS2

Uma Flashbang não causa dano de explosão, mas pode cegar completamente um inimigo durante vários segundos. No entanto, a própria granada ainda pode causar dano se atingir diretamente o modelo do jogador.

Principais estatísticas:

  • 0 HP – dano de explosão.

  • 1–2 HP – dano por impacto direto contra jogadores com colete e sem colete, respetivamente.

  • Até aproximadamente 5 segundos – duração total do efeito de cegueira de uma flash forte.

  • $200 – custo de uma Flashbang.

  • 2 Flashbangs – número máximo que um jogador pode transportar.

Isto significa que é realmente possível matar um inimigo com uma Flashbang. Se um adversário tiver apenas 1–2 HP restantes e a granada atingir diretamente o seu modelo, pode ser suficiente para finalizá-lo.

A duração do efeito de cegueira depende da distância à explosão e da direção para a qual o jogador está virado. Se um inimigo olhar diretamente para a flash, o efeito será significativamente mais forte do que se conseguir virar-se a tempo.

Como Usar Flashbangs Corretamente

Uma das técnicas mais eficazes é a Pop Flash. Trata-se de um lançamento pensado para fazer a granada aparecer no campo de visão do inimigo imediatamente antes de explodir.

Uma Pop Flash é muito mais difícil de evitar porque os adversários praticamente não têm tempo para se virar.

As Flashbangs são especialmente úteis ao entrar num bombsite, retomar uma posição ou coordenar uma jogada com um colega de equipa. O mais importante é avisar os teus colegas antecipadamente para não acabares por cegar a tua própria equipa.

Valores de Dano das Granadas no CS2 Que Vale a Pena Lembrar

Não precisas de decorar todas as estatísticas das granadas para uma partida normal. Basta lembrares-te de alguns valores principais:

  • Granada HE: até 98 de dano sem colete e cerca de 57 com colete.

  • Molotov: até 40 de dano por segundo do fogo e 1–2 HP por um impacto direto da garrafa.

  • Incendiária: até 40 de dano por segundo do fogo e 1–2 HP por um impacto direto.

  • Flashbang: 0 de dano de explosão, mas 1–2 HP por um impacto direto num jogador.

Estes valores vão ajudar-te a calcular melhor quanta vida os teus adversários ainda têm e a escolher o momento certo para atacar.

A Evolução das Granadas no Counter-Strike: CS 1.6, CS:GO, CS2

Como Causar Mais Dano com Granadas no CS2

Conhecer as estatísticas das granadas é útil, mas entender onde e quando as lançar é ainda mais importante.

As Granadas HE funcionam melhor quando já tens informação sobre a posição de um inimigo. Os Molotovs devem ser lançados em locais de onde os adversários não conseguem escapar sem correr o risco de ficarem expostos a tiros. As Flashbangs devem ser cronometradas para explodirem exatamente quando a tua equipa começa o avanço.

Para fazer isto de forma consistente, vale a pena aprender pelo menos alguns alinhamentos de granadas nos mapas que jogas com mais frequência. Começa com alinhamentos simples de HE para posições inimigas comuns, Molotovs para limpar cantos e Pop Flashes para entrar em bombsites.

Consulta os nossos guias de alinhamentos de granadas no CS2 para aprenderes a acertar consistentemente as granadas nos locais certos e obter mais valor em cada lançamento.

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