Ściąga obrażeń od granatów w CS2: wartości HE, Mołotowa i Flasha
Ściąga obrażeń od granatów w CS2: wartości HE, Mołotowa i Flasha

Granaty w CS2 mogą przesądzić o wyniku rundy, zanim rozpocznie się pierwsza wymiana ognia. Dobrze rzucony granat HE może zostawić przeciwnika z połową zdrowia, Mołotow może zmusić rywala do wyjścia z kryjówki, a Flashbang może dać twojej drużynie kilka sekund na bezpieczne wejście na bombsite.
Ale ile obrażeń faktycznie zadają granaty? Jak długo pali się Mołotow i czy Flashbang może zabić przeciwnika? Przyjrzyjmy się kluczowym wartościom i sytuacjom, w których mają największe znaczenie.
"0.1. Granat HE w CS2 – ile obrażeń zadaje?","0.2. Jak skuteczniej używać granatów HE","0.3. Mołotow i granat zapalający w CS2 – wyjaśnienie obrażeń od ognia","0.4. Kiedy rzucać Mołotowa?","0.5. Flashbang w CS2 – obrażenia i czas oślepienia","0.6. Jak prawidłowo używać Flashbangów","0.7. Wartości obrażeń od granatów w CS2, które warto zapamiętać","0.8. Jak zadawać więcej obrażeń granatami w CS2"
Granat HE w CS2 – ile obrażeń zadaje?

Granat HE kosztuje 300$ i natychmiast zadaje obrażenia wszystkim graczom w promieniu wybuchu. Wysokość obrażeń zależy od odległości od eksplozji oraz od tego, czy gracz ma pancerz.
Najważniejsze statystyki granatu HE:
Do 98 HP – maksymalne obrażenia przeciwko przeciwnikowi bez pancerza.
Około 57 HP – maksymalne obrażenia przeciwko opancerzonemu przeciwnikowi.
Około 350 jednostek w grze – promień wybuchu.
300$ – koszt granatu.
Wartości te dotyczą sytuacji, gdy granat wybucha bardzo blisko przeciwnika. Im dalej gracz znajduje się od środka eksplozji, tym mniej obrażeń otrzymuje.
Jak skuteczniej używać granatów HE
Pojedynczy granat HE rzadko zabija przeciwnika z pełnym zdrowiem, szczególnie jeśli ma pancerz. Świetnie sprawdza się jednak do dobijania rannych rywali lub zadawania obrażeń przed wejściem na bombsite.
Na przykład, jeśli dwóch członków drużyny jednocześnie rzuci granaty HE w to samo miejsce, mogą zabić nawet w pełni opancerzonego przeciwnika z 100 HP.
Inną przydatną mechaniką CS2 jest to, że wybuchy HE na chwilę rozpraszają dym. Pozwala to sprawdzić pozycje wewnątrz granatu dymnego lub stworzyć krótką okazję do oddania strzału.
Mołotow i granat zapalający w CS2 – wyjaśnienie obrażeń od ognia
.jpg)
Mołotow jest dostępny dla terrorystów, a granatu zapalającego używają antyterroryści. Oba granaty tworzą obszar ognia, który zadaje obrażenia graczom stojącym w jego zasięgu.
Najważniejsze statystyki:
Do 40 HP na sekundę – obrażenia przy długotrwałym przebywaniu w ogniu.
1–2 HP – obrażenia po bezpośrednim trafieniu butelką lub granatem.
Około 7 sekund – czas palenia się Mołotowa.
Około 5,5 sekundy – czas palenia się granatu zapalającego.
400$ – koszt Mołotowa dla terrorystów.
500$ – koszt granatu zapalającego dla antyterrorystów.
Obrażenia od ognia rosną z czasem. Pierwszy tick obrażeń zadaje 1 HP, a następnie stopniowo wzrasta do 8 HP na tick. Ogień zadaje obrażenia pięć razy na sekundę, co daje maksymalnie 40 HP obrażeń na sekundę.
Sama butelka Mołotowa również zadaje obrażenia, jeśli bezpośrednio trafi przeciwnika. Gracz bez pancerza traci 2 HP, a opancerzony gracz 1 HP. Są to osobne obrażenia od uderzenia i nie mają związku z ogniem, który pojawia się później.
Kiedy rzucać Mołotowa?
Mołotow nie służy wyłącznie do zadawania obrażeń. Jego głównym zadaniem jest wypychanie przeciwników z silnych pozycji lub tymczasowe blokowanie przejścia.
Na przykład na Inferno możesz użyć ognia, aby zatrzymać szybki push przez Banana. Na Mirage Mołotow może zmusić przeciwnika do wyjścia spod Palace lub z innych osłoniętych pozycji.
Mołotowy są również często wykorzystywane w sytuacjach po podłożeniu bomby, aby uniemożliwić przeciwnikom rozpoczęcie rozbrajania.
Ogień można jednak ugasić granatem dymnym. Dlatego nie należy oczekiwać, że pojedynczy Mołotow całkowicie zatrzyma push przeciwnika.
Flashbang w CS2 – obrażenia i czas oślepienia
.jpg)
Flashbang nie zadaje obrażeń od eksplozji, ale może całkowicie oślepić przeciwnika na kilka sekund. Sam granat może jednak nadal zadać obrażenia, jeśli bezpośrednio trafi w model postaci gracza.
Najważniejsze statystyki:
0 HP – obrażenia od eksplozji.
1–2 HP – obrażenia po bezpośrednim trafieniu odpowiednio opancerzonego i nieopancerzonego gracza.
Do około 5 sekund – całkowity czas trwania efektu oślepienia po mocnym flashu.
200$ – koszt jednego Flashbanga.
2 Flashbangi – maksymalna liczba, jaką może nosić gracz.
Oznacza to, że Flashbangiem faktycznie można zabić przeciwnika. Jeśli rywal ma tylko 1–2 HP i granat bezpośrednio trafi w jego model postaci, może to wystarczyć, aby go dobić.
Czas trwania efektu oślepienia zależy od odległości od eksplozji oraz kierunku, w którym patrzy gracz. Jeśli przeciwnik patrzy prosto na flasha, efekt będzie znacznie silniejszy niż wtedy, gdy zdąży się odwrócić.
Jak prawidłowo używać Flashbangów
Jedną z najskuteczniejszych technik jest Pop Flash. To rzut zaprojektowany tak, aby granat pojawił się w polu widzenia przeciwnika tuż przed eksplozją.
Przed Pop Flashem znacznie trudniej się obronić, ponieważ przeciwnicy praktycznie nie mają czasu na odwrócenie wzroku.
Flashbangi są szczególnie przydatne podczas wchodzenia na bombsite, odbijania pozycji lub koordynowania zagrania z teammate'em. Najważniejsze jest uprzedzenie drużyny, aby przypadkowo nie oślepić własnych graczy.
Wartości obrażeń od granatów w CS2, które warto zapamiętać
W zwykłym meczu nie musisz zapamiętywać wszystkich statystyk granatów. Wystarczy znać kilka kluczowych wartości:
Granat HE: do 98 obrażeń bez pancerza i około 57 z pancerzem.
Mołotow: do 40 obrażeń na sekundę od ognia i 1–2 HP po bezpośrednim trafieniu butelką.
Granat zapalający: do 40 obrażeń na sekundę od ognia i 1–2 HP po bezpośrednim trafieniu.
Flashbang: 0 obrażeń od eksplozji, ale 1–2 HP po bezpośrednim trafieniu gracza.
Te wartości pomogą ci lepiej ocenić, ile zdrowia pozostało przeciwnikom, i wybrać właściwy moment na atak.
Ewolucja granatów w Counter-Strike: CS 1.6, CS:GO, CS2
Jak zadawać więcej obrażeń granatami w CS2
Znajomość statystyk granatów jest przydatna, ale jeszcze ważniejsze jest zrozumienie, gdzie i kiedy je rzucać.
Granaty HE działają najlepiej, gdy masz już informacje o pozycji przeciwnika. Mołotowy należy rzucać w miejsca, z których rywale nie mogą uciec bez ryzyka wystawienia się na ostrzał. Flashbangi należy zgrywać w czasie tak, aby wybuchły dokładnie w momencie rozpoczęcia pushu przez twoją drużynę.
Aby robić to konsekwentnie, warto nauczyć się przynajmniej kilku lineupów granatów na mapach, na których grasz najczęściej. Zacznij od prostych lineupów HE na popularne pozycje przeciwników, Mołotowów do czyszczenia kątów oraz Pop Flashy do wchodzenia na bombsite'y.
Sprawdź nasze poradniki dotyczące lineupów granatów w CS2, aby dowiedzieć się, jak konsekwentnie rzucać granaty w odpowiednie miejsca i wyciągać więcej z każdego rzutu.