Callouts da Anubis no CS2: Guia Completo de Posições do Mapa 2026
Callouts da Anubis no CS2: Guia Completo de Posições do Mapa

Anubis é um mapa de Counter-Strike 2 com muitas transições entre níveis elevados e inferiores. O Mid passa sobre a Water, enquanto várias rotas permitem que os jogadores mudem rapidamente de direção entre A e B.
Por isso, callouts precisos são especialmente importantes. Em vez de simplesmente dizer “um B”, é muito mais útil especificar Gate, Pillar ou Back Site. O mesmo vale ao atacar o A — Main, Heaven ou Fountain dão à sua equipe informações muito mais úteis.
Este guia aborda os principais callouts da Anubis que vão ajudar você a se orientar pelo mapa mais rápido e passar informações precisas para seus companheiros de equipe.
Principais Áreas da Anubis, T Spawn, Alley e Ruins, B Long e Gate, Callouts do B Site, Top Mid, Bridge e Double Doors, Water, Stairs e Arches, Main e a Rota até o A, Callouts do A Site, CT Spawn, Street e Cave, Quais Callouts da Anubis Você Deve Aprender Primeiro?, Como Usar os Callouts Corretamente na Anubis, Como Aprender Anubis Mais Rápido
Principais Áreas da Anubis
O mapa pode ser dividido, de forma geral, em várias rotas principais:
T Spawn, Alley e Ruins — as rotas iniciais dos Terroristas;
B Long e Gate — o caminho principal até o B;
Top Mid, Bridge e Double Doors — a rota central;
Water, Arches e Boat — a parte inferior do mapa;
Main e A Connector — as principais entradas para o A;
Street, Cave e CT Spawn — as rotas defensivas de rotação.
Mid e Water são especialmente importantes. Por essas áreas, os jogadores podem mudar rapidamente de um lado do mapa para o outro e montar ataques divididos em qualquer um dos bombsites.
T Spawn, Alley e Ruins
Os Terroristas começam o round no T Spawn.
Próximo dali fica a Alley, que dá acesso à Water, ao Mid ou ao B. Outra área importante é a Ruins, que conecta o lado TR ao B Long e ao Top Mid.
Os principais callouts aqui são:
T Spawn — a área inicial dos Terroristas;
Alley — a passagem perto do T Spawn;
Ruins — a área antes do B Long;
Top Mid — o início da rota central;
Heaven — a posição elevada perto da Ruins.
Esse Heaven fica no lado B do mapa e não deve ser confundido com a posição Heaven perto do bombsite A.
B Long e Gate
A principal rota direta até o B passa pelo B Long.
Logo antes do bombsite fica o Gate — o grande arco onde geralmente começa o avanço final para o B.
As posições importantes nessa área incluem:
B Long — a longa aproximação até o B;
Gate — o arco antes do bombsite;
Ivy — a posição perto do Gate;
Corner — o ângulo curto após a saída.
A diferença entre B Long e Gate é importante para o timing. Um call como “três B Long” significa que os adversários ainda estão se aproximando, enquanto “três Gate” geralmente significa que o avanço para o bombsite está prestes a começar.
Callouts do B Site
O B tem várias coberturas localizadas próximas umas das outras, então callouts precisos são especialmente úteis aqui.
As principais posições são:
B Site — o próprio bombsite;
Pillar — o pilar perto da saída do Gate;
Default — a posição padrão para plantar a bomba;
Back Site — a parte de trás do B;
Ninja — uma posição escondida perto do Back Site;
E Box — uma pequena área fechada;
Palace — a passagem entre o B e a parte central do mapa.
Pillar é uma das primeiras posições que os jogadores geralmente limpam ao entrar pelo Gate.
Back Site e Ninja são posições mais recuadas. Se um defensor passar despercebido ali, ele pode impedir o plant da bomba ou pegar os atacantes após a entrada inicial.
Top Mid, Bridge e Double Doors
A parte central da Anubis começa no Top Mid.
Dali, os jogadores seguem para a Bridge, que passa sobre a Water, e continuam até as Double Doors. Depois das portas fica a principal área do Middle.
Os callouts principais incluem:
Top Mid — o início do Mid pelo lado TR;
Bridge — a longa passagem elevada;
Double Doors — as portas duplas antes do Middle;
Middle — a área central do mapa;
A Connector — a rota do Middle até o A.
Controlar o Middle cria muitas opções para o resto do round. A partir daqui, os jogadores podem seguir pelo A Connector, aumentar a pressão em direção ao B ou usar o nível inferior do mapa.
Water, Stairs e Arches
A Water fica abaixo do Mid e é uma das rotas mais importantes para mudar a direção de um ataque.
Pelo lado Terrorista, os jogadores podem chegar à Water pelas Stairs. Dali, a rota segue por Arches e Boat em direção ao A.
Os principais callouts são:
Stairs — as escadas que levam para baixo;
Water — a área central inferior;
Arches — a passagem com arcos;
Boat — a área mais próxima do A;
Wood — a posição perto do Boat;
Upper — a seção superior;
Drop — o local usado para descer.
Um jogador avistado na Water pode chegar ao A pela Main relativamente rápido, então essa informação é especialmente importante para a defesa.
Main e a Rota até o A
A principal entrada Terrorista em direção ao A se chama Main.
As posições próximas incluem:
Main — a entrada principal para o bombsite;
Headshot — a posição atrás das caixas;
Fountain — a área em volta da fonte;
Plateau — o espaço mais próximo do A Connector.
Headshot deve ser chamado separadamente porque um jogador nessa posição pode ser difícil de ver durante uma entrada rápida.
Fountain é outra posição importante que os atacantes geralmente limpam antes de se comprometerem totalmente com o A.
Callouts do A Site
No próprio A, há várias posições importantes que vale a pena memorizar:
A Site — o bombsite;
Back Site — a seção de trás do A;
Heaven — a posição elevada acima do bombsite;
Tunnel — a passagem coberta pelo lado CT;
Fountain — a área perto da Main;
Plateau — o espaço entre o Connector e o bombsite.
Heaven é uma das posições defensivas mais fortes do A. Dali, um CT pode controlar a Main e parte do próprio bombsite.
Para evitar confusão com o Heaven perto da Ruins, os jogadores podem chamá-lo de “A Heaven” no chat de voz.
CT Spawn, Street e Cave
Para a defesa, a maioria das rotações passa pelo CT Spawn.
Dali, os jogadores podem seguir para o B pela Street e pela Cave ou rotacionar de volta para o A pelo Tunnel.
Os principais callouts incluem:
CT Spawn — a área inicial dos CTs;
Street — a longa passagem até o B;
Cave — a rota entre o CT Spawn e o B;
Sniper — a posição elevada com visão para o Gate;
Beach — uma área separada perto do CT Spawn.
Sniper é especialmente perigoso durante um avanço no B, pois um jogador ali pode controlar os Terroristas perto do Gate.
Quais Callouts da Anubis Você Deve Aprender Primeiro?
Iniciantes não precisam memorizar todas as posições de imediato. Comece com:
B Long, Gate, Pillar, Back Site, Palace, Top Mid, Bridge, Double Doors, Middle, Water, Main, A Connector, Fountain, Heaven e CT Spawn.
Depois, você pode adicionar gradualmente Ivy, Ninja, E Box, Wood, Drop, Upper, Headshot, Plateau e os demais callouts locais.
Como Usar os Callouts Corretamente na Anubis
As informações devem ser curtas e específicas:
“Dois B Long”
“Um Gate”
“Um Pillar”
“Bomba Water”
“Dois Double Doors”
“AWP A Heaven”
“Um Headshot, pouca vida”
Se um adversário já saiu da posição, informe a direção do movimento: “Estava Water, indo Main” ou “Um Middle, indo Connector”.
Callouts da Overpass no CS2: Guia Completo do Mapa 2026
Como Aprender Anubis Mais Rápido

A forma mais fácil de aprender o mapa é memorizar as rotas principais.
Para o B:
T Spawn → Ruins → B Long → Gate → B Site
Para o Mid:
T Spawn → Top Mid → Bridge → Double Doors → Middle
Para o A pela parte inferior do mapa:
Alley → Stairs → Water → Arches → Boat → Main → A Site
E pelo centro:
Top Mid → Bridge → Double Doors → Middle → A Connector → Plateau → A Site
Quando essas rotas se tornarem familiares, os demais callouts serão muito mais fáceis de memorizar como posições individuais ao longo do caminho.
Na Anubis, é especialmente importante conhecer o Middle, a Water e as entradas para ambos os bombsites. Essas são as áreas usadas para rotações rápidas e ataques divididos, então callouts precisos ajudam a equipe a reagir muito mais rápido aos movimentos inimigos.