A Primeira Seleção de Mapas de CS: Relembrando os Clássicos
A Primeira Seleção de Mapas de CS: Relembrando os Clássicos
Em 19 de junho de 1999, foi lançado um novo mod para Half-Life. Era exclusivamente multiplayer, com jogadores encarregados de resgatar ou defender reféns. Ao longo de 25 anos, o mod evoluiu através de várias versões até se tornar o shooter mais popular do mundo.
A primeira beta do CS era muito diferente do jogo completo: apenas nove armas e quatro mapas. Você provavelmente nunca ouviu falar de dois deles. Vamos dar uma olhada na primeira seleção de mapas de CS.
Wpndepot
Um mapa noturno de CS com um grande armazém no centro e edifícios adjacentes. Apresentava muitos espaços abertos e pequenas salas com corredores estreitos, facilitando o esconderijo dos defensores. Além disso, havia apenas um caminho para os reféns, complicando a tarefa dos atacantes. Os reféns estavam em uma sala no andar superior do armazém, permitindo que os defensores cobrissem metade do mapa a partir dali.
Muitos elementos do Wpndepot foram posteriormente incorporados no Assault, semelhante tanto visual quanto estruturalmente - ambos os mapas têm um armazém e contêineres.
O layout do mapa era bastante ilógico. Os atacantes tinham muito espaço: ruas, o armazém, túneis - mas todos levavam a um corredor estreito que precisava ser navegado para alcançar os reféns. Não apenas eles eram guardados por inimigos, mas também por portas automáticas quebradas que se fechavam imediatamente após um jogador passar. Como resultado, os reféns frequentemente ficavam presos na sala.
Prison
Um mapa ainda mais estranho. Uma rede de túneis sob um prédio e uma entrada secreta através de um tubo de esgoto. Dentro da prisão, era difícil navegar devido a numerosos ramos e salas. Esqueça o equilíbrio: os defensores podiam subir uma alta torre de guarda com vista para a única rota de escape para os atacantes com os reféns. Consequentemente, ganhar como atacante era quase impossível.
Os CT podiam chegar aos reféns por dois caminhos, mas eles eram inadequados para a fuga, já que os reféns no CS nunca podiam se agachar. Um terceiro caminho estava disponível para o resgate, mas exigia dois jogadores vivos: um para girar uma válvula e outro para conduzir os reféns pelo portão aberto. Esse processo tinha que ser repetido para um segundo portão, tudo sob fogo de sniper da torre.
O mapa no CS estava quebrado na beta - faltava um ponto adequado de resgate de reféns. Os atacantes venciam a rodada trazendo os reféns para o seu ponto de spawn, que ficava na torre, mas os bots não conseguiam subir a escada para alcançá-lo!
Siege
O único mapa duradouro da primeira beta, que até chegou ao CS:GO! Era o maior mapa da seleção e, sem dúvida, o mais lógico e compreensível. O layout do Siege era bastante linear, o que agradava aos jogadores. Os atacantes tinham dois caminhos simples para os reféns - através de um túnel subterrâneo com um elevador ou através de uma rua coberta por snipers.
Ao contrário dos dois primeiros mapas de CS, Siege podia ser aprendido em algumas rodadas. Basta correr em linha reta até encontrar os oponentes. Os reféns estavam escondidos em uma área fechada, mas também era fácil de navegar. Sim, o mapa ainda era rudimentar: devido ao seu tamanho, muito tempo passava desde o início da rodada até o primeiro encontro, e muitas posições de sniper para os defensores dificultavam a vida dos contra-terroristas. Mas comparado ao Wpndepot e Prison - era uma obra-prima.
Mansion
Um mapa que os jogadores lembram para sempre e se tornou icônico. Uma localização simples e pequena com uma casa, um celeiro e um pequeno túnel. Embora Mansion seja lendário, também foi malsucedido. Se outros mapas eram muito complexos, Mansion era muito simples. Não tinha uma estrutura real - apenas uma casa com muitas salas.
Novamente, não havia equilíbrio. Os terroristas facilmente tomavam posições vantajosas nas janelas da casa, tornando-os quase impossíveis de atingir. Durante um assalto, os contra-terroristas encontravam-se em desvantagem, pois os inimigos podiam se esconder em qualquer sala. E eles tinham que alcançar a mansão através de um mapa completamente aberto.
Por que os primeiros quatro mapas de CS foram malsucedidos?
Counter-Strike era um mod amador de desenvolvedores pouco conhecidos, então nenhum criador de mapas renomado queria colaborar com eles. "Durante a primeira versão beta, quase não tínhamos escolha. Recebemos muito poucos mapas e basicamente aceitávamos qualquer um que não fossem caixas vazias", lembrou um dos criadores do CS, Minh Le. Como o jogo não tinha contrapartes no gênero, não havia uma estrutura certa para os níveis a serem copiados. Os concorrentes ainda não haviam aparecido.
O elevador em Siege, portas automáticas no Wpndepot, os portões operados por alavanca em Prison - os mapas estavam cheios de truques. Truques de jogabilidade que os jogadores gostavam no Half-Life se mostraram inúteis para um shooter dinâmico.
Outra desvantagem de todos os mapas era a falta de equilíbrio mínimo e estruturas estranhas. Prison e Wpndepot eram muito complexos, com gargalos - uma característica inaceitável para mapas competitivos. Mansion foi feito em apenas dois dias.
O destino dos criadores dos mapas beta de CS é notável. O autor de Wpndepot mais tarde contribuiu para o mapa popular 747, os designers de Prison e Mansion nunca lançaram outro trabalho, e Justin DeYong (Siege) faleceu em dezembro de 2000.
Os mapas também não duraram muito: em agosto de 1999, Prison e Wpndepot foram removidos, e Mansion sobreviveu até novembro. Apenas Siege, com numerosas revisões, sobreviveu até o final do CS e até recebeu uma reformulação no CS:GO. No entanto, nunca se tornou popular.