Pierwsza pula map CS: Wspomnienie klasyków
Pierwsza pula map CS: Wspomnienie klasyków
19 czerwca 1999 roku wydano nowy mod do Half-Life. Był to wyłącznie tryb wieloosobowy, w którym gracze mieli za zadanie albo ratować, albo bronić zakładników. Przez 25 lat mod ewoluował przez kilka wersji, stając się najpopularniejszą strzelanką na świecie.
Pierwsza beta CS była bardzo różna od pełnej gry: tylko dziewięć broni i cztery mapy. Prawdopodobnie nie słyszałeś o dwóch z nich. Przyjrzyjmy się pierwszej puli map CS.
Wpndepot
Nocna mapa CS z dużym magazynem w centrum i przylegającymi budynkami. Mapa zawierała wiele otwartych przestrzeni i małych pokoi z wąskimi korytarzami, co ułatwiało obrońcom ukrycie się. Ponadto, do zakładników prowadziła tylko jedna ścieżka, co komplikowało zadanie atakującym. Dodatkowo, zakładnicy znajdowali się w pokoju na górnym piętrze magazynu, co pozwalało obrońcom kontrolować połowę mapy z tego miejsca.
Wiele elementów Wpndepot zostało później włączonych do Assault, który jest podobny zarówno wizualnie, jak i strukturalnie – na przykład obie mapy mają magazyn i kontenery.
Układ mapy był dość nielogiczny. Atakujący mieli dużo przestrzeni: ulice, magazyn, tunele – ale wszystkie prowadziły do wąskiego korytarza, który trzeba było pokonać, aby dotrzeć do zakładników. Byli oni nie tylko chronieni przez wrogów, ale także przez uszkodzone automatyczne drzwi, które zamykały się natychmiast po przejściu gracza. W rezultacie zakładnicy często utknęli w pokoju.
Prison
Jeszcze dziwniejsza mapa. Sieć tuneli pod budynkiem i tajne wejście przez rurę kanalizacyjną. Wewnątrz więzienia nawigacja była trudna z powodu licznych odnóg i pokoi. Zapomnij o balansie: obrońcy mogli wspiąć się na wysoki wartowniczy wieżę, z której widoczna była jedyna droga ucieczki dla atakujących z zakładnikami. W rezultacie wygrana jako atakujący była prawie niemożliwa.
CT mogli dotrzeć do zakładników dwoma ścieżkami, ale te nie nadawały się do ucieczki, ponieważ zakładnicy w CS nigdy nie mogli kucać. Trzecia ścieżka była dostępna do ratunku, ale wymagała dwóch żywych graczy: jeden do przekręcenia zaworu, a drugi do prowadzenia zakładników przez otwarte wrota. Proces ten musiał być powtórzony dla drugich wrót, wszystko pod ostrzałem snajperów z wieży.
Mapa w CS była zepsuta w becie – brakowało odpowiedniego punktu ratunku zakładników. Atakujący wygrywali rundę, przyprowadzając zakładników do punktu odrodzenia, z których większość była na wieży, ale boty nie mogły wspiąć się po drabinie, aby się tam dostać!
Siege
Jedyna długotrwała mapa z pierwszej bety, która nawet trafiła do CS:GO! Była to największa mapa w puli i bez wątpienia najbardziej logiczna i zrozumiała. Układ Siege był dość linearny, co przemawiało do graczy. Atakujący mieli dwie proste ścieżki do zakładników – przez podziemny tunel z windą lub przez ulicę przykrytą snajperami.
W przeciwieństwie do pierwszych dwóch map CS, Siege można było nauczyć się w kilka rund. Po prostu biegaj prosto, aż spotkasz przeciwników. Zakładnicy byli ukryci w zamkniętym obszarze, ale również łatwo było się po nim poruszać. Tak, mapa była nadal surowa: z powodu jej rozmiaru, od początku rundy do pierwszego spotkania mijało dużo czasu, a wiele pozycji snajperskich dla obrońców utrudniało życie kontrterrorystom. Ale w porównaniu do Wpndepot i Prison – była to perełka.
Mansion
Mapa, którą gracze zapamiętali na zawsze i stała się ikoniczna. Prosta, mała lokalizacja z domem, stodołą i małym tunelem. Chociaż Mansion jest legendarna, była także nieudana. Jeśli inne mapy były zbyt skomplikowane, mapa CS Mansion była zbyt prosta. Nie miała prawdziwej struktury – tylko dom z wieloma pokojami.
Znowu brakowało balansu. Terroryści łatwo zajmowali korzystne pozycje w oknach domu, co czyniło ich prawie niemożliwymi do zastrzelenia. Podczas szturmu, kontrterroryści byli w niekorzystnej sytuacji, ponieważ wrogowie mogli się ukryć w każdym pokoju. I musieli dotrzeć do rezydencji przez całkowicie otwartą mapę.
Dlaczego pierwsze cztery mapy CS były nieudane?
Counter-Strike był amatorskim modem stworzonym przez mało znanych deweloperów, więc żaden renomowany twórca map nie chciał z nimi współpracować. „Podczas pierwszej wersji beta mieliśmy prawie żadnego wyboru. Otrzymywaliśmy bardzo mało map i w zasadzie akceptowaliśmy każdą, która nie była pustym pudełkiem,” wspominał jeden z twórców CS, Minh Le. Ponieważ gra nie miała odpowiedników w gatunku, nie było odpowiedniej struktury poziomów, które można było zaadaptować. Konkurenci jeszcze się nie pojawili.
Winda w Siege, automatyczne drzwi w Wpndepot, wrota z dźwignią w Prison – mapy były przepełnione gadżetami. Triki rozgrywki, które gracze lubili w Half-Life, okazały się bezużyteczne dla dynamicznej strzelanki.
Kolejną wadą wszystkich map był brak minimalnego balansu i dziwne struktury. Prison i Wpndepot były zbyt skomplikowane, z wąskimi gardłami – cechą nieakceptowalną dla map turniejowych. Mansion była zrobiona na szybko w zaledwie dwa dni.
Losy twórców beta map CS są godne uwagi. Autor Wpndepot później przyczynił się do popularnej mapy 747, projektanci Prison i Mansion nigdy nie wydali kolejnego dzieła, a Justin DeYong (Siege) zmarł w grudniu 2000 roku.
Mapy również nie przetrwały długo: w sierpniu 1999 roku usunięto Prison i Wpndepot, a Mansion przetrwała do listopada. Tylko Siege, z licznymi poprawkami, przetrwała do końca CS i nawet otrzymała remake w CS:GO. Nigdy jednak nie stała się popularna.